还好吧,个人比较认同的游戏!主要是坦克世界我也玩过,感觉对新手不友好,怎么出去就怎么死!个人感官,我个人接触战争雷霆也有三年了,感觉很真实,击打不同地方有不同的伤害,很真实!
披着游戏外衣的模拟器
是的,我就是这么评价这游戏的
作为还算是早期的玩家
那时候也没考虑的太多,就觉得这游戏的制作看着还不错
***在战争游戏方面还的确是有一套
单看游戏制作的话的确也是相当出色的
不论是建模,拟真度还是游戏中的历史元素
最大的亮点应该是空战(个人认为)因为完全模组化带来了和其他游戏完全不同的感受
(本人多年前的视频作品,现在看上去真是黑历史)
但玩多了我就改变了我的看法
战雷并不是传统意义上的好游戏
不可否认的
战雷的制作可以说是很优秀
对历史的还原也很到位
但我仍不认为这个游戏本身是一个传统意义上的好游戏
成也模组化败也模组化
我们都知道,本身来说,军事游戏——特别是载具类游戏本身就是一个偏小众的领域
在天朝,这个情况只能说更加严重
战雷在早年刚进入中国市场的时候,实际上已经有老前辈在等着它了
坦克世界
虽然严格意义上来说战争雷霆和坦克世界并不是同一种游戏
因为战争雷霆包括了海陆三军种载具(刚出来的时候只有陆空)而坦克世界则专精于坦克(空军则是WOP,海军则是WOWS)
但两个游戏某种意义上来说又十分相似
因为只看陆战模式的话,战争雷霆的游戏方式和坦克世界是比较相似的
游戏设计导致的巨大风格差异
之前提到了,战争雷霆的一大特色就是完全模组化
这意味着其直接取消了血量条这么个概念
取而代之的是根据历史而还原的完全模组化的载具
这进而导致了游戏方式的变化
和一般的射击类游戏不同(不论是坦克世界还是战争雷霆,本质上都是射击游戏,分类成TPS也不为过)
常规的射击游戏,不管是TPS还是FPS,你的目标就是射击敌人,然后把对方的血量扣完
但对于没有血量设计的战雷来说
虽然射击敌人这个目标没有变
却由于没有血量条的设计导致必须要摧毁一定的模块(重要模块,比如弹药架)或者***死乘员才能消灭敌人
这间接导致了另一个问题,玩战雷估计见过不少——要么一炮打过去直接打死,要么炮炮穿就是不死(当然,前提是击穿)
毕竟一炮雷霆这个也不是白叫的(这也不是我起的,但我觉得很恰当)
脱离常规模式的战雷,更像一个战争模拟器
这是我个人的看法,不代表什么
但战雷完全模组化的设计让我认为其并不那么适合一般玩家之前也提到了,这种游戏本来就小众
非常规的战雷虽然特立独行很有特点
但绝大部分玩家会被入门的难度劝退
虽然有人说,隔壁WOT上手难度也不小啊
但WOT是一个常规设计,这就导致玩家需要干的事情其实很简单
开炮,击穿,把对面的血条扣光
至于怎么打弱点之类的那都是等级高了才需要考虑的
相较之下,战雷更加硬核
玩家不单单需要考虑如何击穿对方,还需要考虑往哪打才能更加有效率地***伤对方
毕竟依照战雷的设计,打穿的位置如果没有重要模块,也未能***伤到乘员
和没打穿也没有太大的区别(WOT起码你还能看到对方掉血吧)
硬核是好事,也是坏事
战雷从设计上来说应该算是很棒了
但是却因为完全模组化地设计制约了本身的游戏性
在这个快餐化的游戏时代,玩家更喜欢的是拳拳到肉的游戏体验
Moba类游戏之所以流行和这个也有关系
WOT虽然类似战雷,但其更为常规,更像是一个常规的TPS游戏
打穿就能看到对面扣血,实在不行大口径HE糊脸也能削对面的血量
但战雷的模组化设计是的玩家的学习成本过高
虽然精通之后也会有乐趣,但那毕竟不是大流
不可否认的是,硬核游戏,大多都小众
而小众游戏中的硬核游戏
什么情况可想而知了
非常规的好游戏,在我看来更像是战争模拟器
我就是这么看待战雷的
纯属个人观点,不喜勿喷
感谢您观看到这里
火控和伤害机制不友好,只适合专业人员和资深军迷玩,不建议推广,赔钱游戏,普适性比坦克世界差很多。